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三国杀为什么不火了 三国杀不火了原因

作者:王舟
链接:https://www.zhihu.com/question/50160464/answer/119892632
来源:知乎
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这张图是之前用了好多年的头像,现在贴上来就当是缅怀一下记忆里那个贱兮兮的司马吧。

差不多七年前开始接触三国杀,正是这款游戏带我入了桌游的大坑,走上了持牌装逼的不归路。
当年黄月英靠一张锦囊牌大杀四方时觉得自己是这样的:

那时候三国杀的火,绝对是现象级的火,有了无数的产品周边,有了大大小小的比赛,而且从时间跨度上看三国杀的热度已经非常持久(我大学的桌游社里三国杀依然占了很大的比重)。不得不说,三国杀凭借浓厚的文化底蕴、精心设计的台词以及相对合理的游戏机制在当时确实是让人耳目一新。

以下是我对三国杀慢慢淡出我们视线的见解。

我个人认为,最初三国杀的优势,一来是我们对于三国主题的文化认同感,二来是趣味性和上手难度的平衡。黄恺和他的团队在设计之初,虽然产出的武将数量很少,玩法也仅考虑了身份局的机制,但其整体风格相对统一,这些原因让三国杀在玩家眼中成为了一款精美的国产桌游。但是这款游戏在市场的大染缸里浸了几年之后,其他玩家再仔细端详它时,想必会和我有一样的感受:乱!

这种乱,来源于风格上的不统一。三国杀后来的武将开发,来源相当广泛,从官方的设计团队,到个人玩家的投稿。鼓励创新和全民DIY当然是一件好事,包括后来偏重竞技的3V3以及充满新意的国战都是对玩法上非常成功的创新,但从我个人的体验来看,官方对于武将设计方案的整合还不到位。同时,武将卡过度扩展的种种弊端,也加深了这种不和谐的体验。一方面老玩家们多少讲点情怀,对于新卡的质量期望自然会更高,如果官方做不出自己需要的味道难免会感到失望;另一方面,过多的武将牌难免会破坏原有的平衡机制,同时提高游戏的门槛。大概是从二将成名推出开始,我和牌友们打三国杀时往往需要花不少的时间研究彼此的技能并琢磨如何配合或针对这张牌,这无疑和我们越发珍贵的休闲时间产生了矛盾。至于平衡性的问题,似乎是卡牌类游戏在推出新卡时永远绕不过的坎。同样的问题也发生在这两年火起来的炉石传说上,不过炉石的开发团队可以通过推出标准模式这种自虐而耍流氓的措施来对平衡性和门槛进行粗暴的调控,虽然免不了挨骂但也确实达到了目的。然而经营状况不同,三国杀是无力进行这样冒险的大换血的。所以最终的结果是:三国杀对于玩家的吸引力越来越小。

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