更新时间:2018-09-01
代号47这个杀手没感情 杀手代号47详细介绍
11月14日,“《杀手》系列”的新作《杀手47 2》就要发售了,而整个游戏系列至今也已经走过了十八个年头。这么多年来,整个系列都在给玩家们提供一个机会,让玩家有机会穿上西装,化身为顶级的沉默刺客,以花样的方式来完成手中的任务。
如今正值系列新作发售之际,以此为契机,笔者便在此处给各位有兴趣接触这一系列游戏的玩家们对整个游戏系列的发展史进行一个简单的介绍。
杀手 代号47
故事的一切都开始于一个名为“五人团”的犯罪组织,而系列的主角“代号47”便是由“五人团”其中拥有医学博士学位的成员——Ort-Meyer所创造出来的克隆人。而他们被创造出来的目的就是成为一个冷酷无情,沉默寡言,精明无比的终极杀手。
而47从改造训练设施中逃脱后不久便受命于国际合同中介处(International Contract Agency,下称ICA),成为一名雇佣杀手——47号特工(Agent 47),为ICA执行各种暗杀以及突袭任务,而他的标志便是他脑后的条形码纹身。
”640509-040147” 这便是47作为克隆人的编号。
而回过头来看游戏本体,本作发行于2000年,当年同时期的游戏有Konami发行的《潜龙谍影》以及同为Eidos发行的《神偷Ⅱ 金属时代》。且本作作为“《杀手》系列”的首作,在Metacritic的平均媒体评分中也只获得了73分,对于一款新游戏来说,这样的评分的确不能称为十分优秀,而最终市场的评价也是毁誉参半。
《杀手 代号47》Metacritic媒体评分。
那么,是什么原因使得这款《杀手 代号47》在一众动作潜行游戏中脱颖而出并发展到今天,走过了十八年的历史呢?
首先,在伪装方面,《杀手》的开发组IO-Interactive(下文称IO)借鉴了一款名为《Castle Wolfenstein》的老游戏的处理方式。与《潜龙谍影》蜷缩在箱子中进行伪装以及“《神偷》系列”躲在阴影处进行隐藏不同的是,《杀手》能通过换上NPC的衣服来进行乔装。
伪装成帮会成员的47。
在伪装的帮助下,玩家能大摇大摆暴露在敌人的视野之中,而不用担心被NPC发现。
其次,游戏的每一关都提供了多样的暗杀途径,IO在无缝地推动玩家使用更隐秘、更优雅的路线来完成任务,任务结束后,系统会根据玩家实际的表现来确定契约酬金的数目。因此,尽可能获得更多的酬金便是游戏的评分方式。
”这只是个意外”。
当然,本作作为IO开发的第一款PC游戏,在设计上也存在着诸多不足。如操控困难、AI系统紊乱、关卡难度过大,存档点过少等问题,潜入过程中出现的各种失误以及反复的读档足以令玩家们崩溃。
即便如此,《杀手 代号47》还是凭借着这些独特的关卡设计以及精妙的暗杀方式赢得了诸多玩家的赏识,而IO也迅速地把系列的续作提上了开发日程。
杀手2 沉默刺客
如果把前作看作是制作组对伪装要素以及开放式关卡进行的一次实验的话,从玩家评价来看,这无疑是成功的。同时这极大地增加了IO的信心,于是,在前作发行两年后的2002年,续作《杀手2 沉默刺客》便面世了。
在这一作中,制作组清楚地确立了系列游戏中最持久的特点:击杀挑战系统。游戏引进了一个强大的评分系统来判断玩家的游戏水平,每当完成一个任务,玩家的表现都会进行结算评分。
如果玩家只击杀了任务目标,并没有引发警报、没有目击证人或被识破伪装的话,便会获得一个“沉默刺客”的评价,同时也会解锁一件新的武器。正如副标题所言,这一机制就是鼓励玩家按照设计者的初衷去进行游戏,同时也推动玩家重复游玩以解锁“沉默刺客”这一评分。
乔装成敌方士兵的47。
同时制作组听取了玩家们的意见,在对游戏中的AI、操控系统等等进行优化的同时,还对游戏中的某些设定进行了优化。以乔装系统为例,二代的伪装不像前作,在换上服装的同时还需要装备特殊的武器或物品以便于融入人群之中。
杀手 契约
与前两作相比,《杀手 契约》在整个系列的发展过程中则显得并没有那么重要。为了持续获得稳定的投资,当时的游戏发行商Eidos严格控制着系列游戏发行的频率,而他们给“《杀手》系列”定下的目标是:每两年一部。
此时的IO其实正在打算通过第三部游戏来给整个系列画上一个句号,问题就在于,IO意识到他们根本无法赶在发行时完成这部担任系列最后一作重任的游戏,所以他们只能紧急和Eidos的首席执行官Mike McGarvey商量对策。
最后IO的员工们想出了一个“曲线救国”的办法:用二代的引擎重制一代中的部分关卡,并添加部分新设计的关卡,以闪回的方式来推进游戏剧情,这种拼凑起来的关卡设计虽然乍一看虽然十分突兀,但对于紧凑的开发时间来说,已经算是比较折中的解决办法了。更为重要的是,《杀手 契约》的发售同时也给IO开发他们心目中“真正”的“《杀手》系列”续作争取了两年的开发时间。
同时,《杀手 契约》中也包含了和前作一样的设定:如果玩家利用伪装、意外来击杀目标,同时不造成其他非目标人物伤亡便会得到“沉默刺客”的评价。
无声无息,才是这一系列游戏的精髓,也是制作组在设计游戏时的初衷。
杀手 血钱
作为系列的第四作,IO和Eidos在《杀手 血钱》上下足了本钱,投入的资源和人力超过了之前三作的总和。当然,用大量金钱和时间所换取来的便是更好的游戏品质。除了全新的故事情节以外,制作组同时也对游戏所使用的Glacier引擎进行了大幅的改进,加上了诸多光影效果,使得整个游戏的画面在当时(2006年)可以称得上是业界领先的水准了。
而在游戏系统方面,制作组也进行了大幅的改动。和以前作品换上伪装后就不会被NPC识别不同,在本作中NPC能够记住玩家的穿着,这就要求玩家更要小心谨慎地完成每一个任务。
同时,制作组在系列一直以来优秀的评分系统上添加了一个恶名系统。每当任务结束进行结算时,就会出现一张报纸,上面会显示本次任务中玩家的评分等级,最高级别的评分当然还是“沉默刺客(Silent Assassin)”。如果在任务过程中留下了证据抑或是目击证人,那么47的照片便会刊登在报纸的头版,同时也会影响到后续的任务,并引发相关NPC人物的反应。
过关结算时出现的报纸。
而在游戏的玩法上,除了常规所使用的暗杀手法以外,制作组还给47添加了一系列充满了黑色幽默风格的刺杀方法,让玩家有不同的方式来制造“事故”。例如,把道具手枪替换成真枪,借他人之手来除掉目标;又或者是打碎悬崖边上的玻璃泳池,“碰巧”消灭在那里游泳的目标等等。而这些伪装的事故一旦获得成功,就能给玩家带来更高的暗杀评分。
这个小丑并不带来欢乐。
总的来说,《杀手 血钱》把整个系列的水准推向了一个顶尖的位置,凭借出色的画面以及高度的可玩性,本作一跃成为了系列中销量及口碑最高的一作,而通过这一代作品,47号的形象已经深入各位玩家的心里了。
杀手 赦免
就在上一作发售后不久,IO的大部分元老便离开了制作组,成立了新的公司,而IO的母公司Eidos也在2009年被史克威尔·艾尼克斯(Square Enix,下文称SE)收购。理所当然地,《杀手》便成为了SE旗下的IP。
与此同时,各位玩家也在猜想,“《杀手》系列”还会继续出新作吗?事实证明是有的!2011年6月,SE公布了《杀手 赦免》的先行预告片,向期待已久的玩家们宣布:那个光头杀手,他又回来了!
游戏的引擎也十分惊艳,能够支持同屏千人场景而不造成卡顿。
《赦免》中的47被赋予了强烈的情感,和前面几作中冷酷无情的杀手形成了强烈的反差。其次,制作组也允许玩家灵活选择通关方式,你可以抄起一杆枪突突突一路到底,也可以继续选择以前那种“沉默刺客”的风格,悄无声息地取人性命。
由于原IO团队的核心成员几乎都已经出走,所以负责《赦免》开发的是一个全新的团队。也正是因为如此,这一作具有探索性质的游戏也引起了不少“《杀手》系列”铁粉的不满。
杀手47
也许是听到了玩家们的呼声,在2016年发售的《杀手》新作中,IO直接把游戏名中的副标题去除了,标志着本作回归经典的沉默刺客风格,以及另起了一条与前作无关的故事线,意味着这一作是对这一经典系列的重启。
在这一作中,IO在开发过程中吸收了系列以往游戏中的优点,同时也摒弃了《赦免》中线性叙事的方法,转而采用了风险较高的章节式叙事方式,每隔一段时间便发布一个全新的章节(任务)。
这种售卖方式最初给人一种制作组是为了控制开发成本所作出的措施,但事实证明了这是一种非常明智的售卖方式:这种方式给了开发组足够的时间来设计每一章节的关卡的细节以及设计出各种精妙的刺杀手段,整个游戏充满了无限的可能性。
本作中对于景色的刻画。
除了普通的关卡以外,制作组同时也在每一章节中添加了挑战任务,这些任务存在着诸多等级,有的会要求玩家在特点时间内击杀目标,有的则要求玩家穿上特定的服装或者使用指定的武器来击杀目标。此外,制作组也推出了“行踪不定的目标——不定时放出随机目标”以及“社区契约——其他玩家定义的目标“等概念,不断地给玩家发放任务。
《杀手》中多样化的任务。
通过这些运营方式,《杀手》现在不仅仅是一款简单的潜行游戏,更是一款成功的“服务型游戏“。
小结
“《杀手》系列”的吸引力在于这个系列一直以来推行的理念——“完美的沉默刺客“。“《杀手》系列”将玩家们的自我挑战、广阔的关卡设计、充满艺术的暗杀方式以及黑色幽默等内容糅合在了一起,并将他们发挥到极致,结果便得到了一个非常具有可玩性且充满生命力的游戏。
如今的IO已经脱离了SE,成为了一个独立的游戏工作室。令人欣慰的是《杀手》这个IP仍然由IO持有,而数个月后《杀手47 2》便要正式发售了,就目前笔者所掌握到的信息来看,质量还是和前一作保持着同样的水准。
《杀手47 2》宣传图。
对这一系列游戏感兴趣的玩家们,现在便是各位入坑的最佳时机了,希望你在游玩过程中体会到暴力带来快感的同时也能体会到完美完成任务并得到“沉默刺客“评价时的满足感。